Estudio de investigación de caso: cómo las marcas asistidas por SuperAwesome atraen al público joven de forma segura en 2021

En realidad, COVID-19 ha requerido que los niños de todo el mundo inviertan una parte sustancial de sus vidas en línea, lo que ha estimulado un aumento en el uso de la web de menores de 18 años que ya estaba en marcha antes de la pandemia. En 2021, los niños se familiarizaron con invertir sus vidas en mundos virtuales; para julio de 2020, más de la mitad de los niños estadounidenses tenían una cuenta de Roblox. Dado que las áreas virtuales terminan siendo un terreno de juego para los usuarios de la web menores de 18 años, las marcas y las plataformas se han ajustado de manera adecuada, haciendo que sus activaciones en línea sean mucho más seguras y alineándolas con la Ley de seguridad de privacidad personal en línea para niños (COPPA) con el fin de interactúe con este grupo floreciente de clientes digitales … En septiembre de 2020, Legendary Games obtuvo SuperAwesome para ayudar a la empresa a ampliar sus servicios de seguridad y privacidad personal, haciendo que la web sea mucho más segura para los usuarios menores de edad en todo el tablero. SuperAwesome se ha ampliado considerablemente desde entonces. En este momento, SuperAwesome tiene 250 miembros del personal repartidos por todo el mundo, y aún está en proceso de trabajar con más. Digiday habló con Dylan Collins, director ejecutivo de SuperAwesome, para obtener más información sobre el impulso actual de los niños en línea. actividad– y cómo su negocio está estableciendo innovación para hacer que la web sea mucho más segura para los usuarios menores de edad. Objetivo de SuperAwesome: cómo ayudar a las marcas y los diseñadores a interactuar con el público joven de forma segura. 01 Alterando hábitos. Los niños han existido constantemente en la web. Con las limitaciones de la pandemia que requieren que los niños de todo el mundo terminen acostumbrándose a mezclarse y participar en la escuela a través de plataformas virtuales, la actividad en línea de los menores de edad ha aumentado considerablemente en los últimos 2 años, tanto en videojuegos como en básico. “Cuando miras el tiempo de pantalla para el público joven, a lo largo de 2020, ese saltó, como era de esperar, en aproximadamente un 50%. Toda esa duración, y el año que siguió, en realidad declaró esta velocidad adicional en los videojuegos”, dijo Collins. “Entonces, prácticamente todos los adultos jóvenes ahora juegan videojuegos, y no solo están pasando de la televisión directa, sino también de la transmisión en vivo. Hoy en día, el 90% de los niños menores de 16 años juegan videojuegos, y la mayoría de ellos están invirtiendo en algún lugar alrededor de 2 horas diarias frente a material de videojuegos “. Este aumento en la actividad de los videojuegos de menores se corresponde con el aumento de los videojuegos como una actividad en los grupos demográficos de mayor edad. Con niños y adultos mezclándose regularmente en áreas virtuales, preservar la seguridad y la máxima prioridad de estos usuarios es más crucial que nunca. 02 Los obstáculos. El aumento de la actividad en línea de los niños impulsado por la pandemia en realidad ha dado lugar a dos dificultades sustanciales, según Collins. El primero es normativo: “Las marcas que están ingresando a esta área y tratando de descubrir cómo conectarse con estas audiencias jóvenes, también han podido explorar su método a través de una variedad cada vez mayor de leyes digitales para niños y adolescentes”. Collins declaró. “Ya sea COPPA, código de estilo apropiado para la edad, GDPR – en realidad tienen que lidiar con eso “. El segundo obstáculo significativo es de naturaleza tecnológica.” En realidad, normalmente tenemos un entorno que no ha comprado realmente lo que tradicionalmente llamamos kidtech. La Web fue desarrollada inicialmente por adultos, para adultos; en general, gran parte del área de los videojuegos se desarrolló básicamente con el mismo método “, dijo Collins.” Y ahora tienes un público joven que realmente está terminando siendo un elemento cada vez mayor aquí. De hecho, tenemos que creer sobre la salud del vecindario, tenemos que creer en la toxicidad, tenemos que creer en la aprobación de los adultos, tenemos que creer en la privacidad de la información personal “. 03 Establecer herramientas. Además de un esfuerzo para iniciar un grupo dedicado para ayudar a las marcas poco calificadas a interactuar con los vecindarios de los videojuegos de verdad, el enfoque técnico principal de SuperAwesome este año fue presentar un elemento de confirmación para mamás y papás llamado Soluciones web para niños, una herramienta del lado del desarrollador para asegurarse de que las mamás y los papás puede proporcionar de forma segura y con confianza la aprobación para que sus hijos jueguen en áreas virtuales. La herramienta, que es gratuita para los diseñadores, permite a los usuarios verificar previamente su autorización de adulto dentro del sistema, lo que hace que sea mucho más fácil para las mamás y los papás autorizar su actividades de los niños a través de numerosas plataformas inaplicables. “Puede imaginar lo complicado que es para los diseñadores entender, debido al hecho de que no Simplemente como, ‘está bien, en realidad tenemos que desarrollar una circulación para mamás y papás’, es, ‘en realidad tenemos que determinar cómo certificar esto con todas las leyes que continúan alterando y progresando “, afirmó Collins. “Así que lo agrupamos en un solo servicio, extremadamente simple de ejecutar para un diseñador”. 04 Ampliación. La ampliación fue una de las principales ideas de Collins cuando SuperAwesome se acercó a la adquisición de Epic en 2015. “Podríamos escalar nuestro objetivo para hacer que la Web sea más segura para los niños de una manera que ninguna cantidad de dólares de capital riesgo hubiera tenido la capacidad de abrir para nosotros, “Dijo Collins. La esencia de la adquisición fue la función de Legendary como diseñador de videojuegos y servicios de administración de empresas de instalaciones como Unreal Engine y la tienda de videojuegos en línea de Impressive. “[CEO Tim Sweeney’s] opinión, en lo que respecta a los valores de la privacidad personal y los valores de la inclusión de la audiencia, en realidad alineados”, dijo Collins, “y puedo informarles de una gran cantidad de discusiones que rara vez tienen lugar”. Con la confianza en sí mismo que incluye el apoyo de Impressive, SuperAwesome tuvo la capacidad de ampliar sus servicios en 2021 al hacer que herramientas como la confirmación de un adulto sean gratuitas para los diseñadores. “Antes de que Legendary nos adquiriera, estábamos impulsando alrededor de 10 u 11 mil millones de acuerdos con clientes al mes”, dijo Collins. “En este momento, no creo que hayamos lanzado ningún número, sin embargo, puede suponer que es considerablemente más que eso”. 05 Una comunidad abierta. SuperAwesome es un componente crucial de los servicios de las instalaciones de Impressive Games, sus ofertas no se limitan a los diseñadores asociados a Epic, ni a las marcas que en su mayoría se asocian con Impressive. “Nuestro grupo de videojuegos SuperAwesome ayudó con MGA en Roblox, y con DreamWorks, y muchas de las cosas en el juego que estamos haciendo con Paramount y Nickelodeon y Moose Toys”, dijo Collins. “En lo que respecta a ayudar verdaderamente a algunas de las grandes marcas, simplemente a entrar en el entorno de los videojuegos y comenzar a comprender que este es realmente el nuevo panorama para los próximos años, creo que nuestro grupo realmente ha hecho un Tarea notable allí. “. https://digiday.com/?p=435539
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